• Mira Do

Ecrire une histoire-jeu

Mis à jour : 11 déc. 2020

Je vous l’avais annoncé il y a quelques semaines sur les réseaux sociaux, puis dans un article (Mon projet d’écriture !), je suis en train d’écrire une histoire-jeu. Je tenais à revenir avec vous sur cette aventure un peu particulière et vous partager mon ressenti sur cette aventure.



Avant même de commencer à écrire ou bien à chercher la trame générale de l’histoire, il m’a fallu décider de quelque chose d’important : l’expérience de jeu. Je me suis demandée quelle sorte de jeu je voulais avoir, si outre l’influence sur le dénouement les actions avaient d’autres conséquences… Comme l’idée de base était d’en faire un jeu sur smartphone, je suis partie dans l’idée qu’il y aurait des jauges. Les joueurs de jeux vidéo les connaissent : vie, expérience… Ces jauges se remplissent ou se vident en fonction de nos actions dans le jeu. À elles seules, elles peuvent faire mourir notre personnage ou influencer nos compétences et notre expérience de jeu.

De base, je voulais seulement deux jauges, une pour la vie et une autre (non, je ne vous le dirais pas 😊). Malheureusement, au cours de l’écriture, je me suis rendu compte que ça n’allait pas et j’ai dû rajouter une autre jauge (je ne vous le dirais pas non plus !).



Ensuite, j’ai développé l’histoire.

Quand je commence à écrire une histoire, en général, je connais le début et la fin et sur le milieu, j’improvise. Pour une histoire-jeu, il m’a fallu réfléchir un peu plus. Déjà, parce qu’il faut plusieurs fins. Pour moi, il est nécessaire de les connaître dès le début pour savoir où amener le joueur et ne pas se disperser. J’ai donc imaginé quatre fins possibles. Ces dénouements découlent directement de l’expérience de jeu que je voulais transmettre.

Comme pour mes autres écrits, je me suis laissée guider pour le déroulement des évènements. Quelle erreur ! Si au début, les choses se passaient plutôt bien, je me suis vite rendue à l’évidence que sans plan, même peu développé, j’allais à la catastrophe. Le but d’une histoire-jeu est qu’il y ait plusieurs chemins possibles, mais il y a forcément un moment où ces routes se recoupent. Enfin dans mon cas, car je voulais que l’histoire, malgré les différentes expériences, garde une certaine cohérence et que je ne me sentais pas apte à faire des ramifications différentes du début à la fin. Le problème, c’est que sans plan, je suis partie dans tous les sens et qu’il m’a été difficile de récupérer mon fil conducteur. J’ai donc, à la moitié de l’histoire environ, organisé et imaginé la suite des évènements. Adieu l’écriture au hasard des mots !


Qu'est-ce à dire que ceci ?

Dans la catégorie organisation, j’ai créé dès le début un « arbre » qui me permet de visualiser les différents chemins et la trame principale. Ça m’a été nécessaire pour avoir une meilleure vue d’ensemble et de réaliser des chemins assez homogènes en termes de durée et de difficulté (oui, parce que vous n’arriverez potentiellement pas jusqu’à la fin de l’histoire 😊).


Quel plaisir c’est d’écrire plein de scénarii différents d’ailleurs ! C’est vraiment très cool de ne pas avoir à choisir ('fin pas trop) dans les idées. Je prends beaucoup de plaisir à explorer plusieurs voies et à imaginer ce que d’autres que moi pourraient avoir envie de faire dans les situations données. Je trouve que c’est un bon exercice pour élargir sa vision des choses. Parce que, oui, on ne va pas se mentir, parfois, je n’ai qu’une seule idée que j’adore, mais je suis obligée d’en trouver d’autres. Pour cela, je me mets à la place de gens de mon entourage et c’est assez drôle !


Dans les choses un peu déstabilisantes, il faut vraiment faire attention à la longueur du texte entre deux choix, entre deux parties « jeu ». Au départ, je me suis laissée porter, mais quand mon compagnon m’a relu, il m’a fait remarquer que les joueurs vont trouver les textes trop longs. Là est la subtilité : les histoires-jeux sont destinées à un public de lecteurs et à un public de joueurs. Il faut donc trouver un juste milieu pour contenter tout le monde. Je trouve que cela influe pas mal sur l’écriture, car il faut être plus synthétique, faire passer les émotions en peu de phrases. D’un autre côté, il ne faut pas négliger l’histoire et la cohérence des évènements. C’est un point sensible, mais pas celui qui me pose le plus de problèmes.


Il y a une chose qui est plus particulière. L’histoire est écrite à la deuxième personne du pluriel pour apostropher le lecteur et elle est au présent. Déjà, ces deux points me donnent du fil à retordre, car je suis une adepte de la troisième personne et des temps du passé. Mais LA chose la plus « étrange » est qu’il n’y a pas de personnage principal. Au départ, je décris rapidement qui il est, en deux phrases, mais comme le joueur est le héros, j’ai pris le parti de ne pas donner de caractéristiques physiques ou mentales au personnage. Et ça dans toute l’histoire. C’est assez perturbant. J’ai tendance à vouloir détailler certains points, mais je ne le peux pas pour rendre l’immersion plus forte. Je pense que c’est cela qui est le plus difficile dans la conception de cette histoire-jeu.


Finalement, je ne trouve pas qu’écrire une histoire-jeu soit plus ou moins difficile que d’écrire un roman, par exemple. C’est simplement une organisation différente et des codes différents à respecter. En revanche, je ne suis pas certaine que tous les auteurs se plaisent dans cet exercice, car ça reste particulier. Personnellement, j’aime beaucoup et je suis heureuse d’avoir entamé cette aventure !


Et vous, vous avez déjà écrit une histoire-jeu ?




Dans le précédent article sur ce sujet, j’avais caché un indice sur la période à laquelle se passe l’histoire. Vous l’avez trouvé ? Il était dans la photographie finale 😊 Regardez :


Il s'agit de la BD "50 nuances de Grecs" de Jul et Charles Pépin

L’histoire prendra place dans la Grèce antique ! Qu’est-ce que cela vous inspire ?

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